세계 국기 매칭 게임
스턴락 스튜디오가 개발한 ‘배틀라이트’가 정식 출시됐다. 아트풍 그래픽과 피지컬 컨트롤 기반의 배틀라이트는 팀 대전 방식의 ‘아레나 모드’와 최대 30명의 이용자가 참여할 수 있는 생존 서바이벌 ‘로얄 모드’로 즐길 수 있다. 배틀라이트의 공식 오픈(12월 5일) 이후 순위를 살펴보면 전체 게임순위 48위, RTS 장르 내 순위 7위에 랭크됐으며 전체 점유율 0.1 https://busan-thai.com/ 4%, 장르 내 점유율 0.29%를 기록했다.
스튜디오8에서 개발한 넥슨의 MMORPG 신작 ‘아스텔리아’가 출시됐다. 아스텔리아는 판타지 세계관을 배경으로 ‘아스텔’을 소환하는 전략 전투와 협력 플레이, 자유로운 커스터마이징을 즐길 수 있다. UI를 비롯해 많은 부분에서 유저가 쉽게 적응 할 수 있게 했다. 아스텔리아의 오픈(12월 13일) 이후 순위를 살펴보면 전체 게임 순위 23위, RPG 장르 내 순위 11위에 랭크됐으며 전체 점유율 0.23%, 장르 내 점유율 1.12%를 기록했다.
3위부터는 그야말로 각축전이죠.언제든 다시 한번 왕좌를 노리려고기회를 엿보고 있는 오버워치가 10. 81%PC방 점유율로 3위를 차지했습니다.최근 e스포츠와 관련하여많은 노력을 기울이고 있고,게임 자체에 대한 서비스에 있어서도다양한 패치나 버그 수정 등업데이트 노력이 엿보이고 있기 때문에(여전히 만족스럽지는 못하지만…)계속해서 많은 사랑을 이어나갈 것으로기대합니다.
글로벌 온라인 게임 시장 규모
예를 들어, 2020 년 8 월 “League of Legends”세계 선수권 대회 (Worlds 2020)는 Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 라이브 스트리밍 플랫폼을 통해 수백만 명의 시청자들을 세계로 끌어 들였습니다. 토너먼트는 권위있는 스모머의 컵에 대해 경쟁하고 경쟁적인 게임의 대규모 관객 참여 및 상업 기회를 보여줍니다. 이 이벤트는 eSports의 상승을 중요한 문화와 경제적인 영향으로 주류 엔터테인먼트 현상으로 강조했습니다.
게임 산업은 지난 수십 년 동안 역동적이고 광범위한 성장과 변화를 겪으며 눈에 띄는 발전을 경험했습니다. 기술 발전의 융합, 소비자 선호도의 변화, 디지털 엔터테인먼트로의 글로벌 전환으로 인해 게임 부문은 더 넓은 엔터테인먼트 환경에서 상당한 인기를 얻었습니다. 업계는 다양한 게임 유형을 제공하여 광범위한 청중을 수용합니다. 액션, 어드벤처, 스포츠, 전략과 같은 전통적인 장르가 계속해서 인기를 끄는 반면, 배틀 로얄, e스포츠와 같은 새로운 장르도 상당한 관심을 받고 있습니다. 캐주얼 게임, 모바일 게임, 인디 게임은 다양한 선호도와 참여 수준을 지닌 다양한 플레이어의 관심을 끌면서 놀라운 성공을 거두었습니다. 가상 현실 기술의 등장으로 게임 경험은 점점 더 몰입도와 현실감이 높아져 하드코어 게이머와 일반 플레이어 모두의 관심을 끌고 있습니다.
게다가, 소셜 기능과 온라인 멀티플레이어 옵션의 통합으로 게임 세계 내에서 공동체 의식과 경쟁 의식이 형성되었습니다. 업계가 계속해서 발전함에 따라 개발자들은 지속적으로 경계를 넓히고 플레이어의 참여를 유도하는 새로운 방법을 모색하여 게임 부문이 엔터테인먼트 산업에서 역동적이고 영향력 있는 세력으로 남아 있도록 보장하고 있습니다. 그 결과, 게임 산업은 인기와 수익성이 급상승하여 열혈 게이머뿐만 아니라 투자자, 콘텐츠 제작자, 심지어 전통 미디어 기업까지 끌어들이고 있습니다. 이러한 급속한 성장은 전 세계적으로 수백만 명의 시청자를 끌어들이는 혁신적인 게임 플랫폼, 몰입형 가상 현실 경험 및 경쟁력 있는 e스포츠 토너먼트의 기반을 마련했습니다. 게다가 게임산업은또한개발자와 디자이너가 창의성과 스토리텔링의 경계를 넓혀 새로운 인재를 양성하는 온상이 됩니다.
게임 플랫폼의 도입, 특히 e스포츠와 판타지 스포츠 분야에서의 도입은 게임 시장 추세의 중요한 원동력입니다. e스포츠는 수백만 명의 시청자와 상당한 투자를 유치하는 주요 관중 이벤트로 발전했습니다. 이 산업은 전략적 제휴의 급증을 목격하고 있으며, 브랜드는 이 성장하는 시장에 진출하기 위해 e스포츠 팀 및 조직과 협력하고 있습니다. 예를 들어, e스포츠 월드컵 재단이 2024년에 e스포츠 팀을 위한 지원 프로그램을 발표하면서 이 부문의 경제적 잠재력을 강조합니다.
게임은 일반적으로 비디오 게임 콘솔, 개인용 컴퓨터, 모바일 장치 및 기타 특수 게임 장치와 같은 다양한 게임 플랫폼을 통해 촉진되는 전자 또는 디지털 게임을 플레이하는 활동 또는 관행을 의미합니다. 여기에는 종종 미리 정의된 규칙과 목표에 따라 안내되는 가상 환경과의 대화형 참여가 포함되며, 여기서 플레이어는 특정 목표나 결과를 달성하기 위해 캐릭터나 요소를 조작합니다.
글로벌 모바일 게임 매출 순위
4월에는 miHoYo 모바일 게임 2종이 큰 성과를 거두었습니다. 4월 24일, 《원신(Genshin Impact)》은 4.6 버전을 출시하며, 신규 맵과 신규 캐릭터 ‘아를레키노’와 다양한 신규 이벤트가 포함된 콘텐츠를 추가했습니다. 이 업데이트 덕분에 《원신》은 전 세계 모바일 게임 매출 순위에서 9위로 복귀했으며, 4월 매출 성장 순위에서는 1위를 차지하여 올해 최고 월매출을 기록한 달이 되었습니다. 4월 17일에는 《붕괴: 스타레일(Honkai: Star Rail)》이 2.1 버전의 후반부를 업데이트하며 신규 캐릭터 ‘어벤츄린’을 선보였으며, 기간 한정 캐릭터 ‘경류’를 복각시켰습니다. 이 업데이트로 인해 이 게임은 중국, 일본, 한국 iPhone 게임 매출 순위에서 상위 2위 안에 올랐습니다.
텐센트 게임 3종은 1월 세계 모바일 게임 수익 증가율 상위 3위를 차지했습니다. 그중에서도《크로스파이어: 레전드(CrossFire: Legends)》와 《전략적 팀 전투: 리그 오브 레전드 전략 게임(TFT: Teamfight Tactics)》은 다양한 설날 이벤트와 콘텐츠 업데이트에 힘입어 전월 대비 각각 515%와 148%의 매출 성장을 달성했습니다.
Scopely의 《모노폴리 고!(MONOPOLY GO!)》는 2억 2,700만 달러의 매출로 2위 자리에 올랐습니다. 그중 78%의 매출은 미국 시장에서, 3.3%는 싱가포르에서, 3.2%는 영국 시장에서 올렸습니다. ‘Winter Plunge Tournament’와 ‘Winter Express’ 이벤트의 연이은 출시로 1월 19일에는 최고 일 매출 기록을 경신했으며, 1월은 출시 이후 가장 높은 수익을 기록한 달로 기록되었습니다.
2024년 1월, 전 세계 모바일 게이머들은 App Store와 Google Play에서 65억 달러를 지출했는데, 이는 전월 대비 2.3% 감소한 수치입니다. 미국은 여전히 매출 기준 세계 최대 모바일 게임 시장으로 전 세계 총매출의 30%인 약 20억 달러에 육박하는 매출을 기록했습니다. 중국 iOS 시장이 18.6%로 2위에, 일본 시장은 15.3%로 3위에 올랐습니다.
센서타워 스토어 인텔리전스에 따르면, 2024년 5월 Scopely의 《모노폴리 고!(MONOPOLY GO!)》는 전 세계 App Store와 Google Play에서 2억 2,600만 달러의 매출을 기록하며 전 세계 모바일 게임 매출 순위 1위 자리를 유지했습니다. 《모노폴리 고!》는 매출의 79.1%를 미국 시장에서, 3.9%를 영국에서, 그리고 3.7%를 프랑스 시장에서 올렸습니다. 5월 17일에는 ‘Robo Partners’ 이벤트가 시작되어 당일에만 1,000만 달러가 넘는 매출을 올렸는데, 이는 5월 중 두 번째로 높은 일매출입니다. 현재, 이 게임의 전 세계 누적 매출은 27억 5,000만 달러에 달합니다. 전 세계 모바일 게임 매출 TOP 10의 전체 목록은 위 차트를 참조해 주세요. 참고: 위 데이터에는 제3자 안드로이드 마켓의 데이터가 포함되어 있지 않습니다.
2023년 4월, 전 세계 모바일 게임 사용자들이 App Store와 Google Play에서 지출한 금액은 63억 달러로 전월 대비 2.9% 감소했습니다. 미국은 매출액 기준 여전히 전 세계 모바일 게임의 가장 큰 시장으로 전 세계 총매출의 29.3%에 해당하는 18억 달러의 매출을 기록했습니다. 중국 iOS 시장이 19.1%로 2위에, 일본 시장은 16.3%로 3위에 올랐습니다.